Dit artikel verscheen in FORUM+ vol. 31 nr. 2, pp. 32-39
Pad – portal – plaats. Over het virtuele model als performatieve ruimte
Maarten Overdijk
In de ontwerpstudio Spatial Narratives verkennen ruimtelijk ontwerpers en game-ontwikkelaars aan HKU de werking van het immersieve virtuele model in ruimtelijk ontwerp. Dit virtuele model is een performatieve ruimte in de manier waarop het door de bezoeker-ontwerper kan worden ingenomen en van binnenuit geactiveerd, maar het is ook performatief in de manier waarop de simulatie van ruimte tot stand komt. Wat kan dit model doen in de praktijk van ruimtelijk ontwerp?
In the Spatial Narratives design studio at HKU, spatial designers and game developers jointly explore the workings of the immersive virtual model in spatial design. This virtual model is a performative space in the way it can be occupied and activated from within by the visitor-designer, but it is also performative in the way the simulation of space comes into being. What can this model do in the practice of spatial design?
Het begrip van wat een architectonisch schaalmodel is, en wat het zou kunnen zijn, blijft zich voortdurend uitbreiden. Met ontwikkelingen op het gebied van virtual reality-technologie is een architectonische modelruimte ontstaan die performatief en plooibaar is en die met het hele lichaam kan worden ingenomen. In de ontwerpstudio Spatial Narratives – georganiseerd vanuit het gelijknamige postdoc-onderzoek aan HKU – verkennen we de inzet van deze immersieve modelruimte in de praktijk van ruimtelijk ontwerp. We ‘beoefenen’ de ruimte van het model in seminars, projecten van studenten, en in ontwerpsessies met game-ontwikkelaars en ruimtelijk ontwerpers. Ons doel is om door middel van ontwerpend onderzoek ervaring op te doen met vraagstukken en mogelijkheden op het grensvlak van virtuele en werkelijke ruimte. Ikzelf ben als postdoc-onderzoeker betrokken bij de ontwerpstudio en ben vooral geïnteresseerd in de discursieve ruimte die ontstaat met de directe, lichamelijke ervaring van de ruimte van het model en in de mogelijkheid om deze ervaring in taal te vatten.
Ruimte repeteren
Een tekening van een gebouw op het platte vlak beschrijft één invalshoek. Een schaalmodel daarentegen, daar kan je omheen lopen, en terwijl je erom heenloopt kan je het vanuit verschillende invalshoeken verkennen, er van bovenaf in kijken of juist van onder. Het schaalmodel, zoals architectuurtheoreticus Sylvia Lavin stelt, neemt ruimte in en “schept” ruimte1 – een ruimte waartoe je je kunt verhouden, lichamelijk en zintuiglijk. Om praktische redenen is deze ruimte meestal te klein om er naar binnen te gaan en moet het model van een afstand worden geobserveerd. Dit doet een beroep op het vermogen van de ontwerper-bezoeker om zichzelf als het ware naar binnen te projecteren, om ín het model te zijn zonder er daadwerkelijk in te zijn en de ruimte ‘mentaal’ te activeren. In dit opzicht lijkt de belofte van een virtuele modelruimte in eerste instantie eenduidig. De stap van een 3D-model op een scherm naar een immersieve virtuele omgeving is met een virtual reality-headset eenvoudig gezet. Rondlopen in deze immersieve modelruimte simuleert een belichaamde ruimtelijke ervaring, je kunt door je eigen ontwerp lopen of door dat van een ander – vormen, dimensies en volumes onmiddellijk ervaren.
In de bibliotheek heb ik het huis snel gevonden. Het is geen foutloos model maar het is zonder twijfel het Lovell Health House: rechte lijnen, witte vlakken en enorme wanden van glas, 4161 Dundee Drive, hoog in de heuvels van Hollywood. Het huis heeft slaapkamers in de buitenlucht en cabines om in te zonnebaden. In de tuin staan gymapparaten, omzoomd door Californische cipressen en met een spectaculair uitzicht over Los Angeles en de Stille Oceaan. Ik zet mezelf neer in de tuin en loop naar beneden om het huis van een afstand te bekijken. Het is een nogal schematische weergave in een minimum aantal polygonen. De heuvels bestaan uit vlakken en op wat bomen en planten na is de scène verder leeg. Met een paar sprongen sta ik in de deuropening.
In het geval van een 1:1-model, een model op ware grootte, is de ruimte die door het model wordt ingenomen gelijk aan de ruimte die het wil scheppen. In The Model as Performance (2018) spreken theaterwetenschappers Thea Brejzek en Lawrence Wallen van dit model als een performatieve ruimte: een ruimte die door de gebruiker met het hele lichaam kan worden ingenomen en daarmee van binnenuit wordt geactiveerd.2 Er gaat een sterke “werkelijkheids-construerende” kracht uit van dit model, zo stellen zij. Het model-op-ware-grootte roept een wereld op met een eigen, zelfreferentiële logica en zet de bestaande werkelijkheid op afstand. In de ontwerpstudio blijkt deze performatieve, realiteits-construerende dimensie goed bij het virtuele model te passen. Daar waar het virtuele model op ware grootte aan een bezoeker wordt gepresenteerd, of door een student of ontwerper wordt ingezet om werkelijke ruimte te ontwerpen, wordt het vaak – tijdelijk – een bestemming in zichzelf. De definitieve relatie met dat wat wordt ontworpen verdwijnt dan naar de achtergrond. Deze ambiguïteit is interessant, omdat daarmee ook beperkingen naar de achtergrond verdwijnen en er mogelijkheden ontstaan die er daarvoor nog niet waren. Onze studenten dragen in deze situatie de meest uiteenlopende ideeën aan: over verhalende ruimtes, utopische ruimtes, ruimtes voor spel of therapie. Het immersieve model heeft in deze projecten een werkelijkheids-construerend effect door de manier waarop de ontwerper-bezoeker in het model aanwezig is en de ruimte daar ‘beoefent’. De ontwerper beoefent de ruimte, zoals Lavin stelt, door dingen van binnenuit op hun plaats te zetten en daarmee tegelijkertijd de ‘plaats’ tot stand te brengen.3 De bezoeker beoefent de ruimte door tijdelijk in de ruimte te verblijven en – in de woorden van Brejzek en Wallen – deze te “repeteren”.4 De ruimte van het virtuele model lijkt daarbij de werkelijke ruimte te vervangen – terwijl de ontwerper of bezoeker zich ‘onderdompelt’ in de ruimte van het model wordt de werkelijke ruimte onzichtbaar.
Simulatie of prototype?
Binnen voelt het kleiner dan gedacht. De ruimtes zijn leeg en de muren kaal. Ik probeer me voor te stellen hoe het er moet hebben uitgezien in het Los Angeles van 1929. Het exotische landschap is dan voelbaar aanwezig, de wanden van glas geven een gevoel van een-zijn met de omgeving. Maar het Health House waar ik in sta is een simulatie. Het simuleert een huis dat op een andere plek daadwerkelijk bestaat en bootst bepaalde kwaliteiten ervan na, als een virtuele dubbel. Maar welke kwaliteiten zijn dit? Het virtuele huis is niet gebonden aan geografische coördinaten, je kunt het niet aanwijzen op de kaart. Het is ook geen ‘plaats’ in de traditionele zin van het woord. Het huis kan worden opgeroepen waar je ook bent en is dan bij elk bezoek weer als nieuw. Het toont geen sporen van slijtage – wel sporen van gebruik soms, zoals wanneer iemand iets aanpast of in het huis achterlaat. Alles bestaat hier uit vlakken: de muren, de slaapcabines, het terrein waarop het huis staat. Het is alleen buitenkant, aan de binnenkant is het hol.
De simulatie van ruimte in virtual reality – sommigen zullen zeggen illusie van ruimte – ontstaat met de beweging van een virtuele camera door een 3D-scène. Deze beweging wordt in de headset vertaald naar een stereoscopisch en panoramisch beeld. Elke verandering in positie en oriëntatie van de camera genereert een nieuw beeld, en de sequentie van beelden creëert de sensatie van een ruimte waar je doorheen kan bewegen. De simulatie wordt, in meer technische termen, “performatief geactualiseerd” op basis van positional tracking.5 Je zou kunnen zeggen: de tracking van de headset zorgt voor een continue ruimte en maakt dat je lichamelijk aanwezig bent in de simulatie. In plaats van dat je je tegenover het beeld bevindt, is het alsof je bent ondergedompeld in een beeldruimte.6 Deze immersie kan behoorlijk meeslepend zijn, het kan je het gevoel geven alsof je daadwerkelijk ‘daar’ bent. In werkelijkheid zijn de ruimte van het model en de werkelijke ruimte waarin je je bevindt steeds tegelijkertijd aanwezig. Sensomotorisch sta-zit-lig je op werkelijke grond terwijl je perceptueel en affectief bent ondergedompeld in de ruimte van het virtuele beeld.
Het model in virtual reality is een performatieve ruimte in de manier waarop het door de gebruiker kan worden ingenomen en geactiveerd, als een ruimte die, in de woorden van Brejzek en Wallen, wordt “beoefend” en “gerepeteerd”.7 Maar het model is ook performatief in de manier waarop de simulatie van ruimte technisch tot stand komt – met de positie en oriëntatie (en eventueel andere input) van de ontwerper of bezoeker. Het virtuele model doet daarmee meer dan het simuleren van ruimte. Althans, in de ontwerpstudio beginnen we er zo naar te kijken: we kunnen het virtuele model-op-ware-grootte ook zien als een prototype van een nieuw soort ruimte – een ruimte die zich rondom de gebruiker vormt en weer oplost wanneer deze van positie verandert, en die kan worden geprogrammeerd om op verschillende manieren op input te reageren. Een performatieve ruimte die – in de woorden van filmwetenschapper Thomas Elsaesser – gelaagd is en plooibaar, schaalbaar en veranderlijk.8 Als we op deze manier naar het virtuele model kijken komen er principes en mogelijkheden aan het licht die zicht geven op een nieuwe ruimtelijkheid, een toekomstige ruimtelijkheid die, volgens Elsaesser en anderen, op dit moment vorm krijgt.
Verbindingen, overgangen, begrenzingen
Het kost me weinig moeite om me hier te verplaatsen. Af en toe gebruik ik de controller om mezelf opnieuw in de ruimte te positioneren. Terwijl ik door het huis loop is mijn lichaam nog altijd op de plek waar ik daadwerkelijk sta en loop en die af en toe terug doordringt in dit kleine stukje Los Angeles. Zoals wanneer ik het geluid hoor van mijn eigen voetstappen. In een paar stappen verplaats ik mezelf naar het dakterras, waar ik uitzicht heb. Ik kijk uit over de plek waar de stad hoort te zijn, naar waar de oceaan hoort te zijn. Het huis en de heuvels zijn aan alle kanten omgeven door lege, niet-geprogrammeerde ruimte. Zodra ik in de buurt kom van de grens van het gebied waarbinnen ik me vrij kan bewegen, vervagen de heuvels en zie ik mijn werkplek opdoemen in een lage resolutie, als op de monitor van een beveiligingscamera.
Het moet gezegd: in veel gevallen leidt het virtuele model een wat ongebonden bestaan. Het maakt vaak niet veel uit waar je bent als je de modelruimte binnenstapt: je wordt getransporteerd naar een andere plek, naar een virtueel elsewhere. Dit verandert op het moment dat het model zodanig op de werkelijke ruimte wordt geënt dat de virtuele ruimte en de werkelijke ruimte die (virtueel) door het model wordt ingenomen, elkaar bevestigen en wederzijds ondersteunen. Zoals wanneer het pad dat je volgt in de virtuele ruimte overeenkomt met het pad dat je volgt in de werkelijke ruimte.
In de ontwerpstudio komen we er al snel achter dat de manier van bewegen in de virtuele ruimte veel invloed heeft op de kwaliteit van de simulatie. Je kunt jezelf met grote sprongen door de modelruimte heen teleporteren of erdoorheen ‘glijden’, maar deze manieren van bewegen doen eerder denken aan hoe een gamer de ruimte van een videogame gebruikt – of misbruikt, in de woorden van spelontwerper Paolo Pedercini: als een skateboarder of een parcours-atleet.9 In de studio zijn we meer geïnteresseerd in een natuurlijke beweging, natural walking in virtual reality-terminologie, waarbij je zonder controllers door het model loopt (of kruipt), en één stap in het model overeenkomt met één stap in de werkelijke ruimte waar je je op dat moment in bevindt. Om dit te bereiken moet de ruimte van het model in de werkelijke ruimte passen. En dat is vaak een uitdaging, omdat het virtuele model op ware grootte al snel veel groter is dan dat.
Hier ontstaat een interessante ontwerpvraag, namelijk: op welke manieren kunnen de virtuele en de werkelijke ruimte samenkomen in een continu en coherent geheel?
In de ontwerpstudio gebruiken we het virtuele model als prototype om deze vraag te verkennen. In een game-engine, het platform waarin de modelruimte kan worden geprogrammeerd, kan de positie van de bezoeker worden gekoppeld aan een verandering in het model. Denk aan een prototype waarin je door een lange reeks van ruimtes wandelt die elk een episode vormen in een ruimtelijk verhaal. Je loopt door sferen, langs kleuren (soms hoor je een voice-over met een verteller). Terwijl je van episode naar episode loopt, doorkruis je meerdere keren dezelfde werkelijke ruimte, terwijl de virtuele ruimte om je heen verandert. Een manier om naar deze ruimtewerking te kijken is door de lens van circulatie. Circulatie, in architectuur, gaat over de manier waarop ruimtes met elkaar in verbinding staan en over de mogelijkheden om van de ene ruimte in de andere te komen. “Circulatieruimte” omvat het geheel van elementen dat beweging door de ruimte bepaalt, ruimtes met elkaar verbindt en de blik van de bezoeker stuurt.10 Daarmee ligt het aan de basis van hoe ruimte in ontworpen omgevingen functioneert. In een omgeving waar werkelijke en virtuele ruimte tegelijkertijd aanwezig zijn, overlappen en met elkaar interacteren, hebben we te maken met nieuwe verbindingen, nieuwe overgangen en begrenzingen, en met een andere notie van wat het betekent om ergens ‘binnen’ of juist ‘buiten’ te zijn.
Crafting the speculation
Segment 0. Onboarding.11 Ik sta in de lobby tegenover de portal-ingang. Deze ruimte was eerst een tuin, een binnentuin open aan de lucht. Een aantal jaar na oplevering is besloten om er een dak op te zetten. Nu is het een atrium, een ruimte voor ontmoeting en recreatie, met halfopen cabines en wanden voor het tentoonstellen van creatief werk. Segment 1. Zodra ik door de portal-deur stap activeer ik de eerste zone. Ik sta in een model van het atrium dat de werkelijke ruimte precies lijkt te overlappen. Paarse lijnen rond de contouren van alles wat fysiek is ondersteunen de verbinding tussen het atrium en het model. Omdat ik hier vaker kom herken ik de situatie. Er is een actieve portal voor me – deze geeft me toegang tot de tuin. Segment 2. Een compleet ‘andere’ omgeving. Ik bevind me tussen vier muren, zoals in de oorspronkelijke tuin, open aan de lucht. Er zijn bomen en planten maar al te veel tijd er is niet aan besteed. Het voelt als vegetatie uit de asset store.12 Als ik de tuin verlaat, sta ik opnieuw in het atrium zoals ik het ken.
In de tekst “Speculative design: crafting the speculation” schrijft James Auger hoe een prototype een nieuw inzicht kan opleveren als het een toekomst of alternatief heden schetst dat ‘anders’ genoeg is (of ‘ver genoeg weg’) om de verbeelding te stimuleren, maar niet zo anders (of ver weg) dat er geen raakvlakken meer zijn met het hier en nu.13 Een manier om dit te bereiken, volgens Auger, is door middel van een “geïnformeerde, hypothetische extrapolatie” van een bestaande praktijk of technologie.14 Onze aanpak wijkt hier niet veel van af. In de ontwerpstudio ontwikkelen we prototypes die zijn gebaseerd op bestaande virtual reality-technologie: omdat de headset een camerabeeld heeft op de werkelijke ruimte, kan het beeld van de werkelijke ruimte in de ruimte van het virtuele beeld worden geïntegreerd – en andersom. Het spectrum van “compleet werkelijk naar compleet virtueel” wordt daarmee een continuüm, en het virtuele model een instrument om te speculeren over een toekomstige ruimtelijkheid – een ruimte waarin het onderscheid tussen het werkelijke en het virtuele voor onze waarneming zal verdwijnen.
In de ontwerpstudio verkennen we de ruimtelijke logica van dit scenario. Een logica waarin de omgeving om je heen kan veranderen, afhankelijk van waar je loopt, zit of staat, en waarin verschillende virtuele gebieden – soms tegen-intuïtief – dezelfde ruimte innemen. Een logica waarin gebieden kunnen overlappen, zodat je naast elkaar staat maar niet automatisch in dezelfde ruimte bent. Het virtuele model functioneert hierbij als een prototype waarmee dit toekomstbeeld de alledaagse realiteit wordt “ingetrokken”.15 Wanneer we bezoekers in de ontwerpstudio uitnodigen om deze ruimte te verkennen, blijkt de retorische kracht van dit prototype – het vermogen om een situatie te creëren waarin vanuit een (al dan niet gedeelde) directe lichamelijke ervaring een discursieve ruimte kan worden geopend. Een situatie waarin nieuwe ruimtelijke ervaringen worden opgedaan en wordt gezocht naar taal om deze te benoemen. In de woorden van Brejzek en Wallen: op geen andere schaal presenteert het model de toekomst “als tijdelijk bewoonbaar” en verandert het de bezoekers “in performers die een leven repeteren dat nog moet komen”.16
Een post-euclidische ruimte?
Segment 3. Er is een virtueel object actief, een soort ‘raam’ op een van de tentoonstellingswanden. Het raam biedt een blik op het atrium-als-tuin. Moeilijk te bepalen hoe hiernaar te kijken. De volgende portal die ik tegenkom is geen deur maar een groot geel vlak – waar ik blind doorheen stap, zonder zicht te hebben op wat zich aan de andere kant bevindt. Segment 4. Aan deze kant ligt een doorzichtige gele laag over de ruimte. Als ik beter kijk zie ik dat de laag het model bevat van het atrium op ongeveer 30% transparantie. Onduidelijk wat hier figuur is en wat grond. Segment 5. Ik stap meerdere keren door dezelfde portal-deur en eindig steeds in een andere ruimte. Segment 6. Door de ramen van het atrium-als-model zie ik de werkelijke ruimte buiten het atrium. Als ik doorloop, richting het einde van het pad, activeer ik de zevende en laatste zone: een schaalmodel van het atrium-als-tuin in een van de halfopen cabines. Segment 0. Weer terug waar ik begon, offboarding.
In veel gevallen leidt het virtuele model een wat ongebonden bestaan. Het maakt niet uit ‘waar’ je bent als je de modelruimte binnenstapt: je wordt getransporteerd naar een andere plek, naar een virtueel 'elsewhere'.
Het ontwerp van een speculatief prototype dat werkelijke en virtuele ruimte verbindt tot een continu en coherent geheel vraagt om het samenkomen van twee ruimtelijke praktijken, namelijk die van de ruimtelijk ontwerper en die van de game-ontwikkelaar, elk met eigen routines, concepten en registers. In de ontwerpstudio faciliteren we dit samenkomen en leren we dat de ruimte van het immersieve model in veel opzichten meer gemeen heeft met de ruimte van 3D-videogames dan met de traditionele ruimte van de ruimtelijk ontwerper. Het gaat daarbij niet alleen om de techniek en de grafische kwaliteiten van de beeldruimte an sich, maar ook om de mechanics (lees: de logica) waarmee de samenhang van werkelijk en virtueel kan worden georganiseerd. Denk aan portals17 om vorm te geven aan ruimtelijke overgangen en impossible spaces18 voor het plotten van overlappende ruimtes. Met het ontwikkelen van speculatieve prototypes worden de ruimtelijk ontwerpers in onze studio – en ikzelf – uitgedaagd om op een wezenlijk andere manier naar ruimte te kijken. Deze uitdaging laat zich misschien nog het best typeren als een ontmoeting van een ruimte waarmee de meeste ontwerpers intuïtief vertrouwd zijn, namelijk de euclidische ruimte, met een ruimtelijk paradigma dat door Elsaesser “post-euclidisch” is genoemd, en dat voor veel ontwerpers verre van intuïtief is.19
Ik begon met de vraag wat het immersieve virtuele model kan doen in de praktijk van ruimtelijk ontwerp. In een issue van het tijdschrift Architectural Design over het schaalmodel in de 21e eeuw stelt Theodore Spyropoulos, directeur van het Design Research Lab aan de Londense Architectural Association, dat in een tijd van technologische versnelling het schaalmodel operatief en prototypisch van aard moet zijn.20 Waarmee hij volgens mij bedoelt dat we het model moeten gebruiken om de technologisch gemedieerde ruimtelijkheid die op dit moment gestalte krijgt te “beoefenen” in ontwerponderzoek, en dat we het met al onze zintuigen en ledematen moeten “bewonen” en “repeteren”. In de ontwerpstudio is het virtuele model hierin een bruikbaar instrument gebleken. Met de prototypes die we hebben ontwikkeld kunnen we nieuwe ruimtelijke mogelijkheden en principes van binnenuit verkennen en bevragen. En daarmee vangen we een glimp op van een aanstaande ruimtepraktijk.
Het postdocproject Spatial Narratives is mede mogelijk gemaakt door het nationaal regieorgaan SIA. Met dank aan Aaron Oostdijk en Rob van Dam voor hun samenwerking in de ontwerpstudio.
+++
Maarten Overdijk
is postdoc-onderzoeker aan HKU. Hij promoveerde aan het Research Centre for Learning in Interaction (Universiteit Utrecht) en was resident artist aan de Rijksakademie van Beeldende Kunsten in Amsterdam. Met het project Spatial Narratives doet hij onderzoek naar ruimtelijk ontwerp en virtuele ruimte.
Noten
- Lavin, Sylvia. “One to what? Cultural technique and model making.” E-flux Architecture, 2022, www.e-flux.com/architecture/on-models/501142/one-to-what-cultural-technique-and-model-making. Geraadpleegd op 14 juni 2024. ↩
- Brejzek, Thea en Lawrence Wallen. The Model as Performance: Staging Space in Theatre and Architecture. Londen, Bloomsbury Methuen Drama, 2018. ↩
- Lavin. ↩
- Brejzek en Wallen, p. 105. ↩
- Schröter, Jens. 3D: History, Theory, and Aesthetics of the Transplane Image. New York, Bloomsbury Academic, 2014. ↩
- Höfler, Carolin. “Sense of Being Here: Feedback Spaces Between Vision and Haptics.” Image - Action - Space: Situating the Screen in Visual Practice, red. door Luisa Feiersinger, Kathrin Friedrich en Moritz Queisner, Boston, MA, Walter de Gruyter GmbH, 2018, pp. 159-176. ↩
- Brejzek en Wallen. ↩
- Elsaesser, Thomas. “The Return of 3-D: On Some of the Logics and Genealogies of the Image in the Twenty-first Century.” Critical Inquiry, vol. 39, nr. 2, 2013, pp. 217-246. ↩
- Gerber, Andri en Paolo Pedercini. “Invisible (Game) Cities.” Architectonics of game spaces: The spatial logic of the virtual and its meaning for the real, red. door Andri Gerber en Ulrich Götz, Bielefeld, Transcript, 2019, pp. 55. ↩
- Ching, Frances. Architecture: Form, Space, and Order. Van Nostrand Reinhold, New York, 1996. ↩
- “Onboarding” in deze context verwijst naar het instappen van een bezoeker of ontwerper in de virtual reality-omgeving. “Offboarding” verwijst naar het uitstappen en verlaten van de virtuele omgeving. ↩
- Een asset store is een bibliotheek met kant-en-klare 3D-modellen die je (soms tegen betaling) kunt gebruiken in je eigen project. ↩
- Auger, James. “Speculative design: crafting the speculation.” Digital Creativity, vol. 24, nr. 1, 2013, pp. 11-35. ↩
- Auger, p. 11. ↩
- Dunne, Andrew en Fiona Raby. Speculative Everything: Design, Fiction, and Social Dreaming. Cambridge, MIT Press, 2013. ↩
- Brejzek en Wallen, p. 105. ↩
- In 3D-videogames is een “portal” een mechanisme waarmee een speler zich verplaatst tussen twee niet-aangrenzende ruimtes. Wij gebruiken de portal als ruimtelijke overgang tussen het beeld van de werkelijke ruimte en het beeld van de virtuele ruimte. ↩
- In gamedesign verwijst de term “impossible spaces” naar ruimtelijke omgevingen die in de werkelijke ruimte fysiek of logisch onmogelijk zijn, maar die in een virtuele ruimte kunnen bestaan en functioneren. ↩
- Elsaesser, p. 240. ↩
- Spyropoulos, Theodoros. “Everything You See is Yours: Step Towards the Certainty of Uncertainty.” Architectural Design, vol. 91, nr. 3, 2021, pp. 64-73. ↩